Dass die Demokratie unter Druck geraten kann, ist weder eine neue Erfahrung noch ein Geheimnis. In Zeiten von einseitigen Medienrepertoires insbesondere in sozialen Netzwerken, Polarisierung, wirtschaftlicher Stagnation, Politiker- und Parteienverdrossenheit und dem Erstarken des rechtsextremen politischen Randes steht die politische Bildung vor der Herausforderung, ihre Methoden zu überdenken und zu überarbeiten.
Wir leben – und auch das ist nicht neu – in einer Zeit der „Polykrise“, in der einfache Antworten oft falsch sind, aber dennoch verfänglich attraktiv wirken. Das Museum als außerschulischer Lernort der politischen Bildung darf – auch dies dürfte inzwischen ein Gemeinplatz sein – kein staubiges Archiv, keine bloße Schausammlung sein, in dem lediglich konserviert wird, was vergangen ist. Es muss ein aktiver Resonanzraum für demokratische Prozesse sein – ein Labor der Zivilgesellschaft.
Ein Schlüsselwerkzeug für diese Transformation könnten neben vielen anderen Vermittlungsmethoden der politischen Bildung im Museum auch Serious Games sein. Doch wie genau funktioniert „Demokratie spielen“? Dieser Frage wollen wir uns in diesem Beitrag zunächst mit Blick auf einige ausgewählte Beispiele annähern.
Beispiele von Serious Games im Feld Politik
Analoges Handeln: Die Fragilität der Republik in „Weimar“
Beginnen wir analog. Matthias Cramers Brettspiel Weimar: Der Kampf um die Demokratie ist mehr als ein Zeitvertreib; es ist ein komplexes Gesellschaftsspiel mit asymmetrischer Simulation. Am Tisch sitzen nicht vier gleiche Spieler, sondern Vertreter der KPD, der SPD, des Zentrums und der DNVP. Das Spiel zwingt die Teilnehmenden in ein Dilemma, das die historische Realität der ersten deutschen Republik spiegelt: Während die demokratischen Parteien (SPD, Zentrum) versuchen, die Republik gegen Hyperinflation und Putschversuche zu stabilisieren, arbeiten die Ränder aktiv an ihrer Zerstörung. Der pädagogische Mehrwert ist erheblich: Man spürt die Frustration, wenn schmerzhafte Kompromisse nötig sind, um die Demokratie zu retten, während radikale Kräfte diese Kompromisse als Schwäche ausschlachten. Es ist eine Lektion in politischer Handlungsfähigkeit und den Kosten der Kooperation. Wer verstehen will, warum die Weimarer Republik scheiterte, kann versuchen, sie im Spiel zu retten. Die Erkenntnis: Das Scheitern war kein Schicksal, sondern die Summe falscher Entscheidungen.
Digitale Komplexität: Das System verstehen mit „Democracy 4“
Der Sprung ins Digitale führt uns zu Democracy 4 von Positech Games. Hier schlüpfen wir in die Rolle eines Regierungschefs. Anders als in diversen Videospielen gibt es keine Gegner in klassichen Sinne, sondern ein komplexes Netzwerk aus Wählergruppen, Gesetzen und wirtschaftlichen Variablen. Das Spiel entlarvt populistische Versprechen mit der Klarheit eines Algorithmus. Wer „Steuern senken“ und „Bildung stärken“ gleichzeitig will, erlebt im Spiel schnell den Staatsbankrott oder soziale Unruhen. Für den Einsatz in Museen oder Schulen bietet Democracy 4 einen unschätzbaren Vorteil: Es visualisiert die Abhängigkeit politischer Entscheidungen. Ein Klick auf „Alkoholsteuer“ zieht rote und grüne Linien zu „Gesundheit“, „Popularität bei jungen Wählern“ und „Steuereinnahmen“. Politik wird als System begreifbar. Allerdings muss hier kritisch angemerkt werden, dass das Spiel ein sehr rationalistisches Wählerbild zeichnet (Homo Oeconomicus), das emotionale Bindungen oft unterschätzt – ein idealer Diskussionspunkt für den Politikunterricht oder Nachbesprechungen von Workshops im Museum.
Interaktive Geschichte im Museum: „Herbst 89“
Dass Spiele im Museum längst den Status des Experimentellen verlassen haben, zeigt das Deutsche Historische Museum (DHM) eindrucksvoll mit seinem Projekt Herbst 89 – Auf den Straßen von Leipzig. Integriert in die Ausstellung „Roads not Taken“, handelt es sich um eine interaktive Graphic Novel, die Besucher:innen in die dramatischen Stunden des 9. Oktober 1989 versetzt. Der Clou: Wir spielen nicht „die Geschichte“ nach, wie sie im Lehrbuch steht, sondern schlüpfen in verschiedene Rollen – von der Bürgerrechtlerin, die Angst um ihre Kinder hat, bis zum Bereitschaftspolizisten, der den Befehl zum Schlagstockeinsatz erwartet.
Durch unsere Entscheidungen beeinflussen wir den Ausgang der Situation. Das Spiel macht erlebbar, wie knapp die Geschichte an einer Katastrophe vorbeischrammte. Ausgezeichnet mit dem Grimme Online Award 2024, zeigt dieses Projekt, wie digitale Formate Multiperspektivität schaffen können, die ein statisches Exponat allein oft nicht leisten kann. Es holt die Besucher*innen zu Akteuren der Geschichte.
Ethische Dilemmata: „Through des Darkest of Times“ Politik ist nicht nur Taktik, sie ist auch Moral. Spiele wie Through the Darkest of Times (Paintbucket Games) zeigen dahingehend ihre Stärke. Als Leiter einer Widerstandsgruppe in Berlin zur NS-Zeit geht es nicht ums Gewinnen, sondern ums Überleben und die Bewahrung der Menschlichkeit. Der expressionistische Grafikstil schafft eine Distanz, die das Thema erträglich macht, ohne es zu verharmlosen. Noch drastischer führt uns Papers, Please von Lucas Pope die „Banalität des Bösen“ vor Augen. Als Grenzbeamter eines fiktiven totalitären Staates entscheiden wir über Einzelschicksale – immer unter dem Druck, genug Geld für Nahrung und Heizung der eigenen Familie zu verdienen. Spiele können auf diese Weise moralische Entscheidungen herausfordern, die in traditionellen Lernsettings schwer zu erreichen sind. Wir werden im Spiel ein Teil des Systems und müssen unser eigenes Handeln reflektieren: Wo fängt Mitläufertum an? Wo endet der Gehorsam?
Perspektivwechsel: Das Museum selbst spielen
Ein kleiner Exkurs zu einem gänzlich anderen Ansatz sei erlaubt: Bei der Wirtschaftssimulation „Two Point Museum“ (Two Point Studios/SEGA) handelt es sich um eine institutionelle Selbstreflexion. Wir kuratieren dort keine Ausstellung über Politik, wir managen die Institution selbst. Das Spiel offenbart die ökonomischen Zwänge hinter den Kulissen: Personalmanagement, Besucherzufriedenheit und die Balance zwischen wissenschaftlichem Anspruch und Kommerz. Es entmystifiziert die Institution und zeigt sie als komplexes System. Es kann eine wertvolle Lektion für das Verständnis von – nun sind wir doch wieder beim Thema – Kulturpolitik sein.
Das Museum als Spielraum
Gehen wir davon aus, dass sich Museen von Orten der Präsentation zu Orten der Partizipation gewandelt haben oder im Wandel begriffen sind. In einem solchem Museum ist ein zugängliches Spiel kein Fremdkörper, sondern ein modernes Exponat, das Interaktion fordert. Es kann Vorbehalte gegenüber der Institution abbauen und lädt zum Experimentieren ein. Games können im besten Fall als „Medien der Welterzeugung“ verstanden werden. Sie konstruieren Realitäten, genau wie zahlreiche Ausstellungen. Indem wir sie ins Museum holen, machen wir diese Konstruktion transparent.
Wie kann, unabhängig von den bisher betrachteten konkreten Beispielen, allgemein eine Implementierung von Spielen an den Institutionen Museum oder Science Center gelingen?
Herausforderungen – spielend gemeistert?
Die Integration dieser Spiele in den Museumsalltag erfordert eine durchdachte Strategie hinsichtlich Hardware, Raumgestaltung und Personal. Ein „Gaming Lab“ im Museum ist durchaus eine Investition.
Hinsichtlich der Computerhardware reichen einfache Computer bspw. für Titel wie Democracy 4 oder Through the Darkest of Times. Wichtiger als Prozessor, Speicher und Grafikkarte ist die Peripherie. Eingabegeräte sind in öffentlichen Räumen Verschleißteile. Der Einsatz von robuster Industrie-Hardware ist hierbei anzuraten. Haltbarkeit kann hier vor allem bei dauerhaften Installationen vor günstiger Erstanschaffung gehen.
Weiterhin zu bedenken sind Lizenzen. Ein privater Steam-Account darf beispielsweise nicht für öffentliche Vorführungen genutzt werden. Museen und Science Center müssen kommerzielle Lizenzen (z.B. Cybercafé-Lizenzen oder direkte Vereinbarungen mit Publishern) erwerben. Sie bieten beispielweise Bildungslizenzen an, was für Workshops in Ausstellungshäusern attraktiv sein kann.
Auch analoge Spiele haben spezifische Anforderungen, sie brauchen nicht zuletzt einen entsprechenden Raum, in dem ungestört gespielt werden kann – sei es im alltäglichen Museumsbetrieb oder mit Eventcharakter.
Vor allem ist jedoch zu bedenken, dass Spiele im Museum keine Selbstläufer sind, sondern kluge pädagogische Begleitung benötigen. Ohne Kontextualisierung besteht die Gefahr, dass Besuchende beispielsweise „Papers, Please“ nur als eine Art lustiges Stempelspiel missverstehen. Im schlimmsten Fall können Spiele auch zum Anlass für wenig demokratieförderliches Verhalten genutzt werden – die Verlockung zum Testen von Grenzen kann erheblich sein.
Der einfache Zugang muss häufig gegen die zu starke Simplifizierung komplexer Sachverhalte abgewogen werden. Und nicht jeder Inhalt taugt zur gamifizierten jagt auf Highscores und Achievements. Auch das „Überwältigungsverbot“ des Beutelsbacher Konsenses gilt es zu beachten: Ein Spiel darf den Spieler nicht indoktrinieren, sondern muss kontroverse Positionen auch als solche erkennbar machen.
… und der Vorteil daran?
Ein zentraler Begriff für das Verständnis der Wirkungsweise von Serious Games ist die von Ian Bogost geprägte „Prozedurale Rhetorik“. Während Texte durch Worte und Bilder oder Videos durch audio-visuelle Repräsentation überzeugen, überzeugen Spiele zusätzlich durch Prozesse, Regeln und vor allem Beteiligung. In der politischen Bildung ist dies von erheblichem Wert. Ein Text kann formulieren: „In der Weimarer Republik war es schwierig, demokratische Mehrheiten zu organisieren.“ Ein Spiel wie Weimar lässt Spieler*innen diese Schwierigkeit fühlen, indem es ihn in eine Zwickmühle zwingt, in der jede Handlungsoption negative Konsequenzen hat.
Wissen nicht (nur) passiv aufzunehmen, sondern (ergänzend) auch aktiv zu konstruieren ist eine andere Lernform. Das Spiel dient hierbei als Katalysator: Es erlaubt eine taktile und durch Perspektivwechsel kognitive Aneignung von Themen.
Diese Form des Lernens adressiert direkt einige Kompetenzbereiche der politischen Bildung: politische Urteilsfähigkeit und politische Handlungsfähigkeit. Spiele simulieren Konsequenzen. Sie machen die abstrakten Rückkopplungsschleifen politischer Entscheidungen sichtbar.
Studien, wie die Arbeiten von Motyka (Digitales spielbasiertes Lernen im Politikunterricht, 2016) zeigen, dass der Einsatz von Serious Games das politische Fachwissen und die Motivation zur Auseinandersetzung mit politischen Themen signifikant steigern kann, sofern eine adäquate pädagogische Einbettung erfolgt.
Sofern es gelingt, Spielsession mit einer Einführung und geleiteten Reflexion pädagogisch zu begleiten ist also viel gewonnen. Fragen wie „Wie hast du dich gefühlt, als du die Einreise verweigert hast?“ (Papers, Please) oder „Warum ist deine Koalition zerbrochen?“ (Weimar) transformieren das Spielerlebnis erst in politische Bildung. Spannend wird es, wenn Entscheidungen bspw. in „Democracy 4“ nach Debatten und Mehrheitsentscheiden getroffen werden sollen. Das Prinzip der Konsensfindung bei politischen Herausforderungen könnte beispielsweise bei zurückhaltender, aber präsenter Moderation gut vermittelt werden.
Mut zum Spiel
Natürlich gibt es Risiken. Spiele können Geschichte vereinfachen, komplexe Traumata auf Punktzahlen reduzieren. Der Aufwand für Hardware, Lizenzen und vor allem die pädagogische Begleitung ist hoch. Ein Spiel ohne Nachbesprechung bleibt oft nur Unterhaltung.
Doch die Chancen überwiegen: Serious Games erreichen Zielgruppen, die von klassischen Ausstellungen manchmal nicht oder nicht mehr abgeholt werden. Sie fördernSystemdenken, Empathie und das Bewusstsein von Handlungskonsequenzen. Gleichzeitig können Sie – insbesondere als soziale Interaktion – zur Handlungsfähigkeit beitragen. Museen sollten daher Safe Spaces für spielerische politische Experimente bereithalten.
Lasst uns die Demokratie spielerisch neu entdecken – um sie in der Realität besser verteidigen zu können. Denn wer im Spiel gelernt hat, dass jede Entscheidung Konsequenzen hat, geht vielleicht auch (anders) in die Wahlkabine.
Zum Weiterlesen:
- Spielräume – Museen und Games als Medien der Welterzeugung
(https://www.transcript-publishing.com/978-3-8376-7114-8/spielraeume-museen-und-games-als-medien-der-welterzeugung/?number=978-3-8394-7114-2) - Wissen spielen
(https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-1530-2/wissen-spielen/) - Spiele mit Ideologie
(https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504992/spiele-mit-ideologie/) - Gaming im Museum in: Das erweiterte Museum
(https://www.deutscherkunstverlag.de/de/books/9783422981010) - Stiftung digitale Spielekultur
(https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/)
